Na actualidade un dos piares dos retos educativos actuais, que son apoiados por moitas investigacións e prácticas educativas, é a innovación. Dita innovación se debe asentar nas potencialidades e necesidades contextuais para que esta supoña un verdadeiro cambio na realidade educativa.
De aquí parte o conxunto de actuacións que aquí presentamos, dentro do programa
Introdución á robótica en Ed. Primaria e que queren ser nexo de unión entre realidade, inclusión e equidade para acadar procesos educativos de calidade que sexan quen de satisfacer as necesidades e demandas dun contexto educativo concreto.
A través das mesmas, o alumnado coñece a súa realidade e é quen de intervir na mesma con capacidade de transformación e empregando para elo os recursos propios de medio e os que lles proporcionan as tecnoloxías da información e da comunicación. Estas últimas, ademais permiten que adquiran unha perspectiva global de mellora social. Empregalas para o aprendizaxe e o coñecemento supón crear coñecemento, pero tamén contar con capacidade para difundilo e para darlle valor. Todo isto dende a responsabilidade e a reflexión crítica do que podemos ser e o que queremos ser. Valores e competencias que axudan a crear comunidade.
Pero, como o fixemos?
Para comezar introducímonos no mundo da programación coa plataforma Scratch (
1º trimestre) creando xogos serios. Moi sinxelos ao principio, que progresivamente, leváronnos a despregar os coñecementos necesarios para enfrontarnos ao traballo cooperativo de montar e programar os robots (
2º e 3º trimestre).
Introducímonos no mundo da robótica aprendendo que é unha máquina autónoma programada. O seguinte paso é o ensamblaxe das diferentes pezas e compoñentes vendo a finalidade de cada unha facendo especial énfase na placa electrónica. Unha vez ensamblados os robots o seguinte paso é a acción libre, na que o alumnado investiga e manexa a máquina co programa que trae por defecto. Esta é a primeira toma de contacto para poder ter unha idea inicial e xeral do funcionamento dos diferentes sensores que integran a máquina.
Nos asentamos entón, na interacción e o xogo para aprender. En la segunda secuencia de actuacións, a través das propostas incluídas do material da convocatoria e outras propostas dende os grupos cooperativos (de catro discentes) .se observa primeiramente que temos que ser quen de establecer a finalidade da acción do obxecto tecnolóxico, para posteriormente coñecer as peculiaridades e características do entorno de programación en forma de traballo por equipos seguindo a secuencia: deseño, asunción de roles, codificación dos algoritmos, entre outros.
Finalmente, expoñemos na aula, familias e comunidade os resultados obtidos.
Sobre todo este proxecto supuxo unha nova forma de ver e entender a tecnoloxía, non so como un mero recurso senón, como unha fórmula para crear coñecemento autónomo, cooperativo e real. Tamén, para achegar a comunidade educativa unha perspectiva da evolución social próxima a realidade e con perspectiva, cada vez maior, de ser parte fundamental do futuro.
Como punto final a tanta actividade participamos na SteamLab compartindo experiencias. Xenial!!!!